martes, 26 de junio de 2018

Nuestro primer Breakout_EDU: un reto emocionante.

Llevaba mucho tiempo queriendo hacer uno, había leído los beneficios de esta actividad, de su carácter educativo, de su enfoque (competitivo o no). Muchos compañer@s de nuestro gran #claustrovirtual lo estaban llevando a la práctica (Antonio Calvillo, Manoli, Miguel Ángel, Bea Cerdán, Norberto, Andrés..... en fin una larguísima lista, me dejo a un montón seguro...). Por fin y como colofón a un precioso proyecto que hemos llevado a cabo en el centro ("Juglares del Siglo XXI") me decido a dar un paso que hasta ahora no me había atrevido a dar por miedo a no estar a la altura de lo que supone esta actividad y de l@s compañeras en los que me había estado fijando (pues hacían proyectos geniales...).
Pero entre las ganas que tenía y el empujón que me está dando el curso #gamificaMOOC, me terminé de decidir. Y sin más rollo, paso a contaros la experiencia y a compartir los materiales creados.

Me decidí por el brekaout_EDU en vez de por el escape room por varias razones (algunas de ellas de un peso aplastante):

  • Las aulas de mi centro no son muy grandes para reunir a mucho alumnado.
  • Las puertas de las aulas no tienen llave (jeje, aunque eso hubiera sido fácilmente solucionable).
  • Quería que fuese, por las fechas que estamos, una actividad que combinase pruebas de interior y exterior.
  • No busco fomentar mucho la competitividad, aunque si las ganas de progresar y evolucionar.
Como era el primer breakout que hacíamos (maestros y alumnado), tuvimos una sesión previa donde les di unas directrices de lo que se iban a encontrar el pasado lunes (y menos mal que lo hice, pues evité posibles dudas que hubiesen entorpecido el devenir del reto).

El reto ha ido dirigido a alumnado de 4º, 5º y 6º que durante el citado proyecto de los juglares ya estaban acostumbrados a trabajar en grupos mixtos. Han sido cuatro grupos de 4/5 componentes.

El personaje malvado (Juglareitor) ya era conocido por el alumnado de sexto que había tenido una minimisión anterior durante una prueba escrita de lengua (siendo derrotado en aquella ocasión). Por tanto dicho personaje volvía a la acción con más rabia que nunca. De ahí que el vídeo motivador fuese el siguiente....




Os pongo en situación y os comento cómo era la "ambientación" del aula donde comenzó el reto. El aula se encontraba completamente a oscuras (pues el vídeo comenzaba con una pantalla en negro) y solamente habían cuatro focos de luz (cuatro frontales/linternas), debajo de los cuales estaban los sobres con la primera prueba que daba comienzo al reto. Debían estar muy atentos al vídeo, pues ahí salía la información que les haría encontrar dichos sobres....

Instantánea del vídeo....

Los grupos buscaban los sobres (si encontraban un sobre que no era de su grupo, tenían que entregarlo a dicho grupo) y encontraban un mensaje dividido en 13 partes que debían formar. Una vez formado, debían hacer una foto con la tablet del grupo (llevaban una por grupo) y enseñarla a los maestros, que al comprobar si era correcto, les darían un código QR que les abriría el siguiente reto. Se les abría un formulario donde debían contestar una pregunta, que hasta que no fuese correcta no les daría la información de dónde tenían que ir para encontrar su próxima prueba.

Todo el desarrollo de las primeras seis pruebas (dos de interior y cuatro de exterior) estaban desarrolladas y explicadas en los siguientes documentos:
Las cuatro primeras pruebas eran rotatorias, tres de ellas se tenían que realizar con la tableta y en otra no era necesario. Las pruebas estaban relacionadas con las matemáticas, con la gramática de lengua, con la literatura y con el área de sociales. Las que se realizaban con la tablet las diseñé con la herramienta "Educaplay", para la de matemáticas usé un juego de bolas pequeñas de billar (está todo desarrollado en los documentos anteriores). Era una forma de repasar contenidos trabajados durante el curso y que fuesen asequibles a los tres niveles (cuarto, quinto y sexto).
Este es el enlace con los tres codigos QR  de los respectivas actividades.

Una vez, habían realizado las seis primeras pruebas (es decir, habían finalizado el cuadernillo guía), se les informaba en el cuaderno que debían volver al aula donde se inició todo y cotejar los resultados para poder abrir un candado de cuatro dígitos que cerraba una caja plateada situada en el centro del aula.

Caja que contenía el comienzo de la segunda fase.
Dicha caja se abría con los cuatro dígitos que habían adivinado en las pruebas de exterior. Una vez comprobaron sus resultados pasaron a abrir la caja. En su interior había una prueba de inglés ("English Pitinglis") para cada grupo, que debía ser solucionada con un abecedario que tenían en el cuaderno inicial (del cual no se debían separar).

Código que los ayudó en dos de las pruebas.
Estos son los retos de "English Pintinglis":
Una vez que solucionaban el reto en inglés, el mensaje traducido les enviaba a unas aulas del centro, cuyas profesoras tenían los códigos QR que les tenían que entregar una vez llegasen los distintos grupos. Estos son los códigos QR con los enlaces a los formularios que les darían los siguientes cuatro dígitos que abrirían el segundo candado que cerraba otra caja y que estaba de nuevo en el aula de inicio.

Segunda caja con candado... se acercaba el final y la tensión crecía.

Una vez abierto el segundo candado, dentro encontraban una cajita de madera con otro candado de tres cifras y una pista de nuestro malvado Juglareitor...
La cifra de la fecha sería la que abría el candado...

Dentro de la cajita había una llave y un plano del centro con todas las aulas numeradas, además había otra nota de Juglareitor donde les daba la pista que debían seguir para adivinar de qué aula se trataba.
Pues en el reto ,como veréis habréis visto en el vídeo, cuando terminaba el mensaje de nuestro malvado personaje se ponía en funcionamiento en un ordenador del centro una cuenta atrás de 60 minutos, que los juglares debían de descubrir y detener si no querían que la maldición de Juglareitor se cumpliera (que desaparecieran todos los libros del planeta).

Pista definitiva para hallar el aula del ordenador y la cuenta atrás
Y... finalmente el éxtasis con la parada de la cuenta atrás a falta de 3 minutos y 59 segundos.
 ¡¡Lo consiguieron!!

Sus caras lo dicen todo.

En este vídeo resumen podréis ver algunos de los momentos de esta estupenda actividad.




Por supuesto para el final quedó la evaluación, realizada en este formulario (gracias a mi compañera Bea Cerdán por su colaboración). Este es el código QR.
Código QR del formulario de evaluación.

Los resultados de la evaluación nos hace ver que es una actividad que les ha emocionado, por lo que nos da pie a seguir preparando en el futuro.
Estas son algunas de sus opiniones...

Hemos tomado nota de aquello que tenemos que mejorar, como un mayor testeo de las pruebas y el trabajo cooperativo, que todavía tiene ciertas lagunas. Con el tiempo, estamos seguros de que todo saldrá mejor.
Seguimos.....

Pincha sobre la carpeta para acceder a todo el material utilizado....





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